Nowa gra komputerowa narzędziem w rękach rodziców zachęcających do zdrowego odżywiania się

Jeżeli robisz co możesz, aby twoje dziecko wybierało jabłko zamiast ciasteczka, czytaj dalej. Badania finansowane ze środków UE przyczyniły się do opracowania gry komputerowej, która może pomóc dzieciom wybierać zdrowe przekąski zamiast czekolady i słodyczy.

Zachęcenie, zwłaszcza dzieci, do wybierania zdrowej żywności to nie lada wyzwanie. Dotychczasowe badania wykazały, że podkreślanie korzyści zdrowotnych żywności może wywoływać efekt odwrotny od zamierzonego i obniżyć spożycie wśród dzieci, a w doborze dań silnym czynnikiem jest smak. Stwierdzono już, że kampanie edukacyjne mogą być nieskuteczne z powodu zaniedbywania automatycznych procesów przyczyniających się do takich a nie innych zachowań.

Zważywszy na trudności, z jakimi borykają się ci, którzy próbują w sposób zasadniczy zmienić swoje zachowanie, psychologowie z Uniwersytetu Exeter postanowili sprawdzić, co się stanie, jeżeli powiążą produkty wysokoenergetyczne z „bezczynnością” w nowo opracowanej grze. Podczas siedmiominutowej zabawy gracz ma reagować naciśnięciem przycisku, kiedy pojawia się na ekranie zdrowa żywność, oraz nie robić nic, kiedy widzi niezdrową żywność. Ma to wytworzyć nowe skojarzenie: kiedy widzę niezdrową żywność, nie reaguję.

Jeden z członków zespołu badawczego, Frederick Verbruggen, otrzymał grant Europejskiej Rady ds. Badań Naukowych. Wraz ze swoimi współpracownikami przeprowadził dwa badania, które opisał w artykule pt. „From cookies to carrots; the effect of inhibitory control training on children''s snack selections” (Od ciasteczek do marcheweczek: wpływ ćwiczenia kontroli hamującej na wybór przekąsek wśród dzieci), opublikowanym w czasopiśmie »Appetite«. Zespół przeprowadził eksperymenty z udziałem ponad 200 uczniów w wieku 4-11 lat, którym były pokazywane obrazki żywności zdrowej i wysokokalorycznej. Przy każdym obrazku pojawiała się też rysunkowa twarz – uśmiechnięta przy zdrowej żywności i smutna przy niezdrowej. Kiedy dziecko widziało uśmiechniętą twarz, miało nacisnąć spację, a gdy pojawiała się smutna twarz, miało nie robić nic. Jak wyjaśniają naukowcy: „Mechanizm stojący za tego rodzaju ćwiczeniem ma działać dwupłaszczyznowo. Po pierwsze spójne kojarzenie bodźca z hamowaniem się wspomaga wykształcenie się skojarzeń bodziec-stop, które pomagają zautomatyzować kontrolę hamującą w odpowiedzi na bodziec”.

Po zakończeniu gry, dzieci miały za zadanie wybrać określoną liczbę produktów spożywczych w ciągu minuty. W przypadku dzieci, które grały, połowa wybranej żywności była z grupy tzw. „zdrowej”, podczas gdy wśród dzieci, które nie grały, było to 30%. U dzieci z grupy kontrolnej, którym pokazywano uśmiechnięte i smutne buźki bez względu na ilustrację produktu spożywczego albo w połączeniu z ilustracją niezwiązaną z jedzeniem, nie stwierdzono zmiany w dokonywanych wyborach.

Jak informują naukowcy, dotychczasowe kampanie koncentrowały się na edukacji i sile woli, co wymaga czasu i pieniędzy, podczas gdy ich szkolenie – jak mają nadzieję – zachęci ludzi do tworzenia nowych skojarzeń i hamowania się na widok „niezdrowej” żywności. W sumie wyniki pokazują, że ICT mogą stanowić użyteczne narzędzie, pomagające dzieciom w doskonaleniu swoich zachowań żywieniowych. Naukowcy przyznają, że ograniczeniem tego badania jest brak dalszych prac, które pozwoliłyby stwierdzić, czy jedna sesja ćwiczeń wystarczy do osiągnięcia długotrwałej zmiany, czy też potrzebne są stałe ćwiczenia. Dodają, że warto byłoby przekonać się, czy ICT mogą pomóc dzieciom z nadwagą i otyłym w zmienianiu swojego podejścia do odżywiania się.

Aby wykorzystać poczynione ustalenia, zespół udostępnił grę w internecie. Partnerzy projektu chcieliby dowiedzieć się, czy gra sprawdzi się w kontekście domowym oraz poznać opinie rodziców i dzieci na jej temat.

Więcej informacji:
witryna projektu

data ostatniej modyfikacji: 2017-06-03 17:15:01
Komentarze


Polityka Prywatności