Zwiększanie świadomości energetycznej za pomocą poważnej gry

Naukowcy, których prace są finansowane ze środków UE, wykorzystują poważne gry i grywalizację, by edukować konsumentów na temat efektywności energetycznej.

Ceny energii elektrycznej w Europie rosną. Wraz z rozpoczynającym się sezonem grzewczym nadszedł czas, aby odbiorcy energii elektrycznej zaczęli zastanawiać się nad sposobami zmniejszenia jej zużycia.

Jednym ze sposobów na obniżenie bardzo wysokich kosztów jest edukowanie i zwiększenie świadomości na temat wykorzystywania energii oraz zachęcanie konsumentów do podejmowania zrównoważonych decyzji. Tą właśnie kwestią zajęli się badacze finansowanego ze środków UE projektu EVIDENT. Dzięki wykorzystaniu grywalizacji wprowadzono nowy sposób wpływania na decyzje w gospodarstwach domowych.

Jak podano w komunikacie zamieszczonym na stronie projektu, opracowano poważną grę, dzięki której budowana jest świadomość zachowań związanych z wykorzystaniem energii. Ponadto analizowane są czynniki wpływające na decyzje konsumentów dotyczące napraw lub wymiany urządzeń.

Mieszkańcy gospodarstw domowych nie zastanawiają się nad efektywnością energetyczną, choć pozwoliłoby im to na oszczędności. Jak zaznaczono w komunikacie, badania wskazują, że tylko około 47 % osób wie, ile wynosi ich miesięczne zużycie energii.W stworzonej w ramach projektu EVIDENT poważnej grze, będącej symulatorem życia, zadaniem graczy jest utrzymanie wirtualnego domu. Mają oni przypisaną postać (właściciela nieruchomości, który jest wynajmującym, najemcy lub właściciela domu) i muszą wykonać serię działań, aby zapewnić sobie komfort, a jednocześnie kontrolować zużycie energii oraz pilnować, by rachunki nie były zbyt wysokie. Poziom komfortu, wpływ na środowisko (w oparciu o kWh zużycia energii podczas gry) oraz koszty pokazywane są na wskaźnikach. Dzięki temu gracze widzą, jaki wpływ mają ich działania i jakie zmiany powinni wprowadzić.

Kiedy gracze otrzymują informację, że urządzenie jest niesprawne, muszą zadecydować, czy chcą je naprawić, czy wymienić. Przeprowadzają najpierw negocjacje z osobą, która może naprawić urządzenie, by móc podjąć najlepszą decyzję, biorąc pod uwagę względy finansowe i środowiskowe. Następnie gracze otrzymują informacje zwrotne oraz wskazówki ułatwiające podejmowanie przyszłych decyzji dotyczących napraw i wymian.

Ostateczny wynik zależy od wpływu decyzji na środowisko, poziomu komfortu i zarządzania finansami. Gracze mogą również sprawdzić, jak wypadają na tle innych.

Badacze z projektu EVIDENT zapraszają konsumentów w całej UE do udziału w projekcie. Można między innymi wziąć udział w analizie użyteczności, dzieląc się opiniami na temat gry poprzez wypełnienie ankiety po jej zakończeniu. Można także zostać członkiem grupy fokusowej, której członkowie oceniają użyteczność rozwiązania – wystarczy zagrać w grę, a następnie dołączyć do dyskusji i wymienić się spostrzeżeniami na jej temat.Niedawno w czasopiśmie „Behavior and Social Issues” ukazała się pierwsza publikacja autorstwa członków zespołu projektu. Poprzez zastosowanie systematycznego przeglądu i analizy treści badano, w jaki sposób i z jakim skutkiem metody behawioralne zostały wykorzystane w poważnych grach dotyczących efektywności energetycznej.

W projekcie EVIDENT (bEhaVioral Insights anD Effective eNergy policy acTions) wykazano, że wszystkie poważne gry miały pozytywny wpływ na decyzje konsumentów, a średni spadek zużycia energii w gospodarstwach wyniósł 15,2 %. Naukowcy doszli do wniosku, że istnieje możliwość zwiększenia wpływu poważnych gier poprzez bardziej skuteczne i przemyślane zastosowanie technik behawioralnych.

Więcej informacji:

strona projektu EVIDENT


data ostatniej modyfikacji: 2022-11-18 19:30:01
Komentarze
Polityka Prywatności