W jaki sposób urządzenia ubieralne mogą przyczynić się do popularyzacji immersyjnych doświadczeń rzeczywistości wirtualnej?

W produkcjach filmowych wykorzystujących obrazy generowane przy pomocy komputerów, aktorzy grają przed zielonym ekranem w strojach mocap (motion capture), dzięki którym kamery mogą rejestrować każdy, nawet najmniejszy ruch. Celem projektu WEARTUAL jest wykorzystanie podobnego podejścia, by rzeczywistość wirtualna stała się bardziej wciągająca. Metoda opracowana przez zespół opiera się na użyciu urządzeń ubieralnych do śledzenia ruchów całego ciała, przekształcania ciał w interfejsy, a nawet generowania częściowo wirtualnych ubrań.

Rozwój technologii wirtualnej rzeczywistości, czyli w skrócie VR, skupiał się dotychczas na dwóch głównych rozwiązaniach – wyświetlaczach montowanych na głowie (HMD) i kontrolerach. W praktyce oznacza to, że jakiekolwiek ruchy części ciała innych niż głowa czy ręce nie znajdują odzwierciedlenia w wirtualnym świecie. Wkrótce ta sytuacja może jednak ulec zmianie dzięki koncepcjom oraz prototypom opracowanym w ramach finansowanego ze środków Unii Europejskiej projektu WEARTUAL (Designing and Developing Wearables for Virtual Reality Environments with a Research Through Design Process).

Oğuz Buruk, stypendysta działania „Maria Skłodowska-Curie” na Uniwersytecie w Tampere bada możliwości integracji urządzeń ubieralnych z doświadczeniami w wirtualnej rzeczywistości, by w ten sposób zwiększyć ich immersyjność. Badacz przyjął nasze zaproszenie na wywiad i postanowił podzielić się z nami pierwszymi wnioskami wypływającymi z badań, a także omówić prototypy urządzeń, nad którymi pracuje.Oğuz Buruk: Zanim zdecydowałem się poświęcić projektowaniu urządzeń ubieralnych na potrzeby rzeczywistości poszerzonej (XR), pracowałem nad rozrywkowymi urządzeniami tego rodzaju już od pięciu lat. Obecnie jesteśmy świadkami błyskawicznego rozwoju okularów rzeczywistości wirtualnej, rozszerzonej (AR) i mieszanej (MR), a na rynek każdego roku trafia wiele innych akcesoriów, takich jak rękawice dotykowe czy bieżnie 360°.

Będąc ekspertem w dziedzinie rozrywkowych urządzeń ubieralnych, wiem doskonale, że takie rozwiązania są w stanie zapewniać wyjątkowe doświadczenia i wzmacniać interakcje społeczne. Mogą być również wykorzystywane do wielu rodzajów interakcji wykraczających poza bodźce dotykowe, w tym namacalnych i bioadaptacyjnych.

Pomimo tego, że aspekty te były do pewnego stopnia badane i rozwijane w ramach sektora rozrywkowych urządzeń ubieralnych, dziedzina XR pozostawała dotychczas w dużej mierze niezagospodarowana. Związek pomiędzy warstwami fizyczną i wirtualną stanowił kolejne wyzwanie przy projektowaniu tego typu urządzeń, dlatego postanowiłem zbadać, w jaki sposób ich mocne strony będą przejawiały się w świecie wirtualnym.Nasze prototypy są nadal w fazie rozwoju. Koncentrujemy się na trzech różnych obszarach. W ramach jednej z badanych koncepcji sprawdzamy, czy nasze ciała mogą być wykorzystane jako swoiste rusztowanie do tworzenia zwisających, unoszących się i namacalnych interfejsów, dzięki którym doświadczenia użytkowników będą bardziej realistyczne i wciągające. Pomysł polega na wykorzystaniu różnych rodzajów interakcji możliwych dzięki wykorzystaniu urządzeń ubieralnych opierających się na ludzkim ciele. Inne koncepcje koncentrują się na wykorzystaniu takich urządzeń do tworzenia częściowo wirtualnych ubrań i kostiumów, a także wykorzystaniu bioadaptacyjnych wskazówek w różnych kontekstach społecznych.

WEARTUAL wykorzystuje podejście oparte na badaniach przez projektowanie, a innowacje powstające w ramach prac polegają przede wszystkim na wymyślaniu nowych przypadków zastosowania, a nie na tworzeniu zaawansowanych rozwiązań technicznych. Wszystkie koncepcje zostały opracowane z pomocą naszych użytkowników, studentów i interesariuszy z różnych środowisk. Przedstawione przez nasz zespół kierunki projektowe, a także wiele różnych koncepcji urządzeń ubieralnych zaproponowanych przez różnych interesariuszy, zostały upublicznione w czasie konferencji CHI 2021, która stanowi jedno z najbardziej prestiżowych wydarzeń poświęconych interakcji człowiek-komputer.Niestety, ze względu na pandemię COVID-19 nie byliśmy w stanie przetestować ich z udziałem użytkowników. Obecnie rozważamy alternatywne sposoby na dotarcie z naszymi produktami do różnych grup odbiorców.Naszemu zespołowi udało się osiągnąć naprawdę wiele we wszystkich obszarach, którymi się zajęliśmy. Moglibyśmy stworzyć stosowne ramy lub zalecenia projektowe, metody projektowe, a także krytyczne i spekulatywne wyniki projektów dla rozrywkowych urządzeń ubieralnych, technologii integrowanych z ciałem i środowisk XR.

Jednym z najważniejszych dotychczasowych rezultatów projektu są ramy Design Framework for Playful Wearables opracowane we współpracy z Katherine Isbister z Uniwersytetu Kalifornijskiego w Santa Cruz i Theresą Jean Tanenbaum z Uniwersytetu Kalifornijskiego w Irvine. Ramy te stanowią punkt wyjścia dla obecnych koncepcji projektowych, które rozwijamy w ramach projektu WEARTUAL i będą pomocne dla projektantów urządzeń ubieralnych pracujących we wszystkich interaktywnych środowiskach, w tym XR. W oparciu o te ramy zorganizowaliśmy warsztaty projektowania partycypacyjnego z udziałem różnych interesariuszy i stworzyliśmy kompleksowe wskazania i koncepcje projektowe z myślą o urządzeniach ubieralnych wykorzystywanych w grach i środowiskach XR.

Dzięki współpracy w innymi stypendystami działania „Maria Skłodowska-Curie” w ramach Grupy Gamifikacji – Gamification Group opracowaliśmy z Mattią Thibaultem również ramy Transurban, które łączą technologie cielesne, transhumanizm i projektowanie inteligentnych miast, a dzięki współpracy z Mattią i Nikolettą Zampetą Legaki powstało rozwiązanie do gamifikacji konferencji internetowych za pomocą gier w alternatywnej rzeczywistości, które może okazać się niezwykle cenne w czasach pandemii COVID-19.

Wszystkie te wyniki wyznaczają nowe kierunki w projektowaniu technologii zintegrowanych z ciałem, takich jak urządzenia ubieralne, które posłużą zarówno badaczom, jak i projektantom urządzeń i twórcom środowisk XR.Obecnie naszym celem jest doprowadzenie do końca prac rozwojowych nad prototypami, co pozwoli na dopracowanie oferowanych doświadczeń i zaprezentowanie wyników naszych prac wśród większej liczby odbiorców. Chcemy dążyć do tego, by nasze prototypu znalazły zastosowanie w miejscach publicznych, w tym w muzeach. Chcielibyśmy, żeby zbiegło się to w czasie z łagodzeniem pandemicznych restrykcji.Gamification Group zajmuje się między innymi pozyskiwaniem środków na komercjalizację wyników projektów badawczych. Zamierzamy zdecydowanie przyjrzeć się bliżej możliwości tworzenia gotowych do wprowadzenia na rynek rozwiązań dla użytkowników końcowych, między innymi poprzez wykorzystanie innych źródeł finansowania, w tym funduszy Research to Business oferowanych przez Business Finland, a także grantów cyfrowych z Europejskiego Instytutu Innowacji i Technologii.Obecnie śledzenie ruchów dłoni i interakcje przy pomocy dłoni to dwa główne sposoby interakcji podczas korzystania z okularów VR i AR. W przypadku bardziej złożonych interakcji konieczne są jednak przyciski i fizyczne interfejsy. To właśnie w tym obszarze wykorzystanie urządzeń ubieralnych wydaje się najbardziej obiecujące. Wierzę, że wyniki naszych prac badawczych doprowadzą do powstania popularnych ubieralnych interfejsów XR, które szybko trafią do głównego nurtu rozwiązań.

Kolejnym zastosowaniem naszych technologii są wirtualne ubrania – już teraz istnieje kilka domów mody sprzedających ubrania, które można nosić w wirtualnym środowisku. Zrozumienie doświadczeń użytkownika tworzonych przez wirtualne ubrania i ich wpływ na ekspresję siebie i własną tożsamość są kluczowe dla sektora wirtualnej mody, a zarazem są jednym z głównych obszarów zainteresowania naszego projektu.


data ostatniej modyfikacji: 2021-06-01 23:15:04
Komentarze
Polityka Prywatności